La cuentística tradicional constituye un componente esencial en el imaginario cultural y colectivo porque desempeña un papel crucial en la comprensión de los orígenes de muchas tradiciones. Su incorporación en los grados en Educación resulta fundamental para promover una educación literaria que revele los principios de la conducta humana, las problemáticas universales y los referentes que configuran la literatura posterior. Con el propósito de que esta aproximación sea significativa, se propone integrar en el ámbito académico las vertientes tecnológicas actuales, mediante recursos audiovisuales que recuperan y reinterpretan los relatos tradicionales. Desde un enfoque cualitativo y descriptivo, se analiza el potencial didáctico del videojuego como recurso transmedia aplicable a la educación literaria. El estudio combina la perspectiva transtextual de Genette (1989) con el método semiótico-textual de Paz-Gago (2004) para examinar el videojuego The wolf among us en relación con sus hipotextos clásicos. Asimismo, se presentan unas orientaciones didácticas que integran lectura y experiencia de juego, y fomentan la motivación lectora del alumnado de la generación centennial. A partir de este enfoque, el análisis revela la relectura y resignificación contemporáneas de arquetipos y símbolos de los cuentos clásicos, así como la posibilidad de generar lecturas críticas y comparativas entre texto y videojuego.
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Clavijo-Corchero, Álvaro. (2026). La relectura de la cuentística tradicional: un enfoque transmedia para la educación literaria en la Educación Superior. Ocnos, 25(2). https://doi.org/10.18239/ocnos_2026.25.2.625
Clavijo-Corchero: La relectura de la cuentística tradicional: un enfoque transmedia para la educación
literaria en la Educación Superior
INTRODUCCIÓN
Diversos estudios sobre el hábito lector del alumnado universitario tras la implantación
del Espacio Europeo de Educación Superior (; ; ; ) coinciden en señalar que este colectivo no presenta una costumbre lectora estable.
En su lugar, la lectura, más que responder a una motivación personal, suele atender
a las exigencias del profesorado, conclusión clave en todas estas investigaciones.
Esta situación de bajo desempeño lector provoca, como advierten y , dificultades en la comprensión lectora y, en consecuencia, un menor disfrute de
los textos literarios.
Ante este panorama, es necesario explorar nuevas estrategias con las que estimular
una alfabetización lectora, adaptada a las necesidades textuales y visuales de la
Generación Z (), y motivar su gusto por la literatura. Para conseguirlo, los recursos digitales
audiovisuales, a los que acude el estudiantado en sus momentos de ocio, pueden ser
un soporte privilegiado para conectar con sus intereses y potenciar su estímulo lector
().
Este trabajo, por tanto, busca profundizar en la función didáctica lectora de los
medios transmediales que recurren al reciclaje de la cuentística tradicional y que
se encuentran en el entorno de los videojuegos, con el propósito de brindar una educación
literaria adaptada a las curiosidades del alumnado universitario centennial. Como paradigma de este hecho, se analizan varias escenas de los cinco episodios
que componen el videojuego The wolf among us (), para atender a las relaciones transtextuales y semiótico-textuales, así como a
la reescritura argumental y simbólica de los personajes de distintos cuentos tradicionales.
De este modo, se pretende demostrar, por un lado, las oportunidades lectoras de los
videojuegos que se inspiran en la tradición cuentística y, por otro, las conexiones
que se generan con la lectura de los cuentos originales para afianzar la alfabetización
lectora y la educación literaria del estudiantado universitario desde una postura
transmedia.
Modos y prácticas de lectura del estudiantado universitario de la Generación Z
La lectura de la Generación Z, cohorte generacional nacida entre 1995 y 2010 que predomina
actualmente en el ámbito universitario (), se caracteriza por adoptar un formato personalizado a los intereses de los lectores
centennials. Este modelo de lectura es de naturaleza esquemática, apoyado en hipervínculos e
impulsado por la integración de múltiples códigos, como texto, imagen y sonido (). Barrios-Andrade define la lectura en la Educación Superior como un: “[...] medio
de inculturación, esto es, como un mecanismo a través del cual acceder y participar
de las producciones culturales de una sociedad. Pero también funciona como una alternativa
eficaz de aprendizaje o acercamiento al conocimiento” (). En consecuencia, el alumnado reconoce el valor instrumental de la lectura para
garantizar el aprendizaje de cualquier contenido, lo que favorece un uso funcional
más que recreativo. Esta realidad exige la incorporación de medios accesibles e interactivos
totalmente digitales que satisfagan los gustos y las necesidades de la sociedad centennial, con el fin de construir lecturas coherentes, personalizadas y reinterpretadas que
se aproximen a su contexto vivencial ().
Este aspecto está respaldado por el Plan de Fomento de la Lectura 2021-2024 (), el cual establece que el hábito lector debe consolidarse en espacios innovadores
que lo conviertan en una práctica lúdica y rutinaria. Se trata de un objetivo aún
pendiente, cuya consecución se proyecta con vistas a 2030. Asimismo, resulta evidente
que las propuestas narrativas actuales se sustentan en una intertextualidad y una
transmedialidad que permiten su expansión a través de soportes analógicos y tecnológicos,
como álbumes sonoros, aplicaciones, cómics, juegos de mesa, mangas, películas, series
en streaming o videojuegos (; ). La Generación Z está familiarizada con este consumo transmedia de múltiples franquicias,
como DC, Harry Potter o Marvel, y, en este sentido, como apunta Scolari, “los jóvenes consumidores se han vuelto
cazadores y recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir
el pasado de los personajes y conectarlos con otros textos” ().
Así, el grupo discente centennial accede al imaginario literario a partir de diferentes formas audiovisuales, aunque
no siempre de manera consciente. Este hecho subraya la necesidad de enseñar el legado
cultural desde soportes no puramente literarios y adaptados a sus aficiones (). En la actualidad, la proliferación de los contenidos transmedia está influyendo
en el contexto académico y destaca por sus beneficios didácticos, al adoptar el alumnado
un rol interactivo durante el proceso lector en varios soportes (). Esta dinámica enriquece el perfeccionamiento de las destrezas comunicativas tanto
productivas como receptivas ().
Narrativa transmedia y relectura de los cuentos tradicionales en el videojuego
El estudio del fenómeno de la narrativa transmedia es relativamente reciente, ya que
el concepto se consolida en 2003 con las aportaciones de Henry Jenkins. Este investigador
define el término como el conjunto de historias que se despliegan en diferentes medios
y sistemas semióticos, de índole lingüística, interactiva, multimedia y visual, en
los que cada uno aporta elementos específicos que potencian el hipotexto y aseguran
la comprensión integral del universo narrativo (; ). En consecuencia, la narrativa transmedia no constituye una mera adaptación fílmica
o literaria; se trata, más bien, de “[...] una estrategia que va mucho más allá y
desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes” ().
Por su parte, distingue entre dos modalidades narrativas: narrativa multiplataforma (adaptación)
y narrativa transmedia (expansión). Este autor sostiene que la narrativa transmedia
es más completa al permitir que la historia se desarrolle no solo a manos de la propia
marca, sino también con la participación del público a través de fanfictions. Con todo ello, la narración transmedia engrandece el hipotexto de dos maneras: mediante
mundos transmediales o a través de personajes transmediales (). La expansión narrativa basada en personajes es la más extendida entre las marcas,
pues, como explica , permite una mayor independencia del hipotexto, ya sea a nivel estructural o espaciotemporal.
De este modo, el universo narrativo de la franquicia se adapta a los gustos de la
audiencia y preserva su disfrute a través de diferentes medios físicos y digitales.
A tenor de lo expuesto, este despliegue narrativo transmedia halla un terreno especialmente
fértil en los cuentos tradicionales (; ). Estos relatos, como asevera Regueiro-Salgado, poseen “[...] la capacidad de adaptarse
a los tiempos, de reciclarse de manera permanente para permanecer vivos” (). Este proceso de reciclaje evidencia cómo dichas narraciones se resignifican en
función de los valores de cada generación social. En este sentido, Falcón-Díaz-Aguado
indica que esta reactualización implica “[...] nuevos planteamientos para adaptar
los contenidos de los cuentos clásicos a las necesidades contemporáneas” (), como su expansión en soportes digitales y audiovisuales. Desde una perspectiva
educativa, la importancia de su recuperación en las aulas radica en que la cuentística
tradicional constituye un valioso patrimonio literario (), cuya relectura permite al estudiantado identificar arquetipos, estructuras narrativas
y valores socioculturales que perviven en el imaginario colectivo transcultural ().
Esta intertextualidad, concepto que ahonda en la relación de “[...] los textos (por
ejemplo, cómo el contenido específicamente narrativo de un libro –la historia que
cuenta– influye en el desarrollo del guion –historia también de un videojuego)” (), se manifiesta con especial relevancia en el ámbito de los videojuegos. Como advierte
Albarrán-Ligero, “los mundos ficcionales encuentran en el videojuego un prototipo
de la experiencia para expandir, absorber y reconducir universos que provienen de
otras modalidades narrativas dominantes –cómic, cine y literatura–” (). Claros exponentes de este potencial intertextual son títulos, como 007 First Light (IO Interactive), Dante’s Inferno (Electronic Arts) o Las Aventuras de Sherlock Holmes (Frogwares). En efecto, desde sus orígenes, muchos videojuegos han estado inspirados
en fuentes de índole literaria y, por ello, algunos de estos medios apuestan por el
reciclaje literario (), esto es, la recuperación de la tradición literaria desde una perspectiva actualizada
para adaptarla a la cultura contemporánea ().
Por su parte, el videojuego constituye hoy en día un indudable medio de entretenimiento,
especialmente para la Generación Z, de la cual en España un 86 % declaró jugar a videojuegos
en 2023 (). Sin embargo, el juego, en sus múltiples formas, ha sido históricamente utilizado
como un recurso pedagógico para afianzar distintos conocimientos y habilidades (). En esta línea, Gros asevera que la incorporación del videojuego en el contexto
académico “no se trata solo de aprender competencias relativas al uso de la tecnología
y a unos contenidos concretos, sino que el juego también permite el trabajo de competencias
como la negociación, la toma de decisiones, la comunicación y la reflexión” (). En consecuencia y a la luz de los resultados de distintas investigaciones (; ; ), es posible afirmar que el soporte gaming puede concebirse como una Tecnología del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC), al
promover la adquisición de conocimientos y constituir multitud de experiencias de
aprendizaje. Asimismo, supone un acercamiento interactivo al mundo real o ficcional
y, por este motivo, puede influir en la conducta individual, pero también social.
En particular, cuando el videojuego se juega de forma cooperativa, posibilita una
participación ciudadana y enriquece el aprendizaje desde la pluralidad de experiencias
y perspectivas (), lo que lo aproxima a las Tecnologías del Empoderamiento y de la Participación (TEP).
En coherencia con su potencial didáctico, el videojuego se presenta como un soporte
innovador capaz de transformar los hábitos de lectura tradicionales, al ofrecer una
experiencia narrativa inmersiva e interactiva que sitúa al jugador-estudiante en el
centro tanto de la construcción narrativa como del proceso lector. En palabras de
Torres-Toukoumidis et al.: “los videojuegos son alternativas de promoción que en este
contexto, facilitan la aproximación del entretenimiento a la lectura a través de una
narrativa atractiva y diferente, potenciando el hábito de lectura en los jóvenes”
().
A todas estas conceptualizaciones se ajusta The wolf among us (), distribuido por LCG Entertainment (Telltale Games) y basado en el cómic Fables (2002-2024), de Bill Willingham. Se encuentra disponible en múltiples plataformas:
desde videoconsolas de pasada y actual generación hasta dispositivos portátiles. Lo
interesante de este medio videolúdico es que despliega una narración transmedia articulada
mediante el uso de personajes intermediales de la cuentística clásica (La Bella y la Bestia, Blancanieves, Barba Azul o Los tres cerditos) y del folclore cultural y literario (A través del espejo y lo que Alicia encontró allí, Beovulfo o la leyenda urbana Bloody Mary). De ahí que su intertextualidad lo configure en un recurso genuinamente transmedia
y, al igual que otros soportes, como cómics, series o películas, se convierta en una
herramienta didáctica con la que fomentar la animación y mediación lectoras en el
ámbito universitario (; ).
MÉTODO
El análisis de The wolf among us se llevó a cabo siguiendo una metodología cualitativa de carácter descriptivo, sustentada,
fundamentalmente, en el análisis de contenido. Para ello, se integraron dos enfoques
que resultan especialmente adecuados para el estudio de los medios transmediales.
En primera instancia, se aplicó el enfoque transtextual propuesto por , que permite examinar las distintas formas de relación entre textos. Entre ellas
destacan:
- intertextualidad: relativa a la presencia explícita o implícita de uno o varios
textos en otro;
- paratextualidad: referida a los elementos que acompañan a una obra, como el título
o las ilustraciones;
- metatextualidad: concebida como la relación crítica de un texto sobre otro;
- hipertextualidad: que alude a las transformaciones y reescrituras de un texto previo;
y
- architextualidad: entendida como el sistema de categorías abstractas que determinan
las propiedades genéricas, como el género, la tipología discursiva o la enunciación.
En segunda instancia, se recurrió al método comparativo semiótico-textual de , que, si bien fue desarrollado para analizar las relaciones entre literatura y cine,
resulta igualmente válido para este soporte. Esto se debe a que tanto el cine como
el videojuego comparten una afinidad estructural, al articular una naturaleza narrativa
audiovisual (). Así pues, en un primer plano, se estudiaron los rasgos propios del cuento y los
de la escena correspondiente al videojuego que retoma determinados espacios, elementos
argumentales o personajes. Finalmente, en un segundo plano, se examinaron de forma
comparativa las convergencias, divergencias e interferencias entre ambos soportes.
La selección de escenas se efectuó tras una experiencia completa de juego, de acuerdo
con diferentes criterios: la aparición de personajes reconocibles, la presencia de
elementos argumentales vinculados al universo cuentístico y la atención al género
cuento. Para garantizar un análisis riguroso y contrastivo, los fragmentos se cotejaron
con versiones textuales de referencia, como el recopilatorio elaborado por y los relatos de los hermanos .
La experiencia didáctica se implementó con una población total de 97 estudiantes del
Grado en Educación Primaria que cursaba la asignatura Didáctica de las Lenguas durante
el curso académico 2023-2024. En su conjunto, el 60.82 % eran mujeres y el 39.18 %
hombres, con edades comprendidas entre 20 y 26 años. La propuesta se desarrolló en
modalidad presencial, dentro de una dinámica participativa, para favorecer la lectura
y reflexión crítica de la cuentística tradicional y su relectura transmedia.
Las orientaciones didácticas para efectuar la comparación entre los relatos clásicos
y el videojuego se articularon en torno a cuatro fases. En primer lugar, se realizó
una lectura individual del cuento o de un fragmento significativo que evidenciase
algún rasgo relevante de la trama o de los personajes protagonistas. La extensión
recomendada de estos textos no debe superar las diez páginas para evitar que el acto
lector se convierta en una carga excesiva y se conserve la motivación del estudiantado.
Además, para incentivar la curiosidad del grupo-clase, se sugiere ofrecer versiones
literarias no infantilizadas, pues este hecho quiebra las expectativas iniciales,
fundamentadas en los recuerdos de la infancia.
En segundo lugar, se desarrolló en el aula un coloquio sobre el cuento leído. A través
del diálogo, el alumnado comenzó a identificar la información semiótico-textual, para
reconocer los rasgos característicos del cuento tradicional.
En tercer lugar, la experiencia de juego se abordó de dos maneras: mediante el juego
cooperativo o individual de los capítulos seleccionados, o bien a través de la visualización
colectiva de las escenas en el aula. En ambos casos, el estudiantado debió observar
las correspondencias entre el texto literario y su representación en el videojuego.
Por último, se realizó una puesta en común en la que se aplicaron los dos métodos
analíticos previamente expuestos. El objetivo es que la agrupación discente reflexione
sobre las escenas del videojuego y examine los elementos transtextuales y las semejanzas,
divergencias e interferencias detectadas con respecto al texto original.
RESULTADOS
Análisis literario y transmedia de escenas de The wolf among us
The wolf among us () es una aventura gráfica para un solo jugador, dirigida a un público mayor de 16
años, según la clasificación etaria del Pan European Game Information (PEGI). El videojuego
presenta como protagonista a Bigby Wolf, el Lobo Feroz de los cuentos tradicionales.
La trama, segmentada en cinco episodios, se ubica en la ciudad de Nueva York durante
la década de 1980, tras la invasión de las tierras de origen de los personajes de
cuentos y leyendas por un tirano denominado The Adversary, identidad que corresponde
a Geppetto, el creador de Pinocho. Este acontecimiento obligó a muchos personajes
a exiliarse al mundo humano, concretamente a Estados Unidos.
En Nueva York fundan Fabletown, una comunidad secreta en el barrio de Manhattan, donde
conviven anónimamente. Para integrarse sin ser descubiertos, los personajes de apariencia
inhumana deben recurrir reiteradamente al costoso encantamiento Glamour, que les permite
adoptar un aspecto humano; en caso contrario, son enviados a la Granja, un lugar aislado
donde permanecen en cautiverio.
Bigby Wolf, en su apariencia humana, ejerce como alguacil de Fabletown bajo la supervisión
de Blancanieves y del alcalde interino Ichabod Crane, en ausencia del rey Cole. Su
principal función es mantener el orden y garantizar el secreto de su comunidad. La
historia se desencadena con el hallazgo del cuerpo decapitado de la princesa Piel
de Asno. A partir de este suceso, la investigación emprendida por Bigby y Blancanieves
revela un entramado de corrupción, desigualdad y violencia que amenaza con destruir
la convivencia entre los habitantes del folclore tradicional.
Así, mediante elecciones interactivas que adaptan el comportamiento de Bigby y repercuten
en el desarrollo de la trama, el jugador deberá evitar nuevas muertes entre los distintos
personajes y descubrir la identidad de su responsable. En este sentido, The wolf among us constituye una expansión narrativa que prolonga los cuentos clásicos en un soporte
videolúdico. Esto es posible porque la caracterización de cada personaje incorpora,
como parte de su pasado diegético, los acontecimientos presentes en sus respectivos
hipotextos, reforzando la coherencia transmedia. Este aspecto no solo potencia una
nueva relectura de la cuentística tradicional, sino también la participación activa
de la audiencia a través de la interacción.
Se presenta, ahora, el análisis de tres escenas representativas y de sus correspondientes
correlatos. Para cada una de ellas, se ofrece, en primer lugar, una breve descripción
contextual del videojuego y del hipotexto de referencia. Posteriormente, se desarrollan
dos tablas con el fin de favorecer una lectura clara y sintética. La primera se centra
en el análisis transtextual propuesto por y la segunda en el enfoque semiótico-textual de . Finalmente, se incorporan algunas orientaciones didácticas para su tratamiento en
el aula.
La primera escena elegida corresponde al prólogo del episodio inicial del videojuego
(). En ella, Bigby Wolf interviene en un altercado en un apartamento, tras ser avisado
por el señor Sapo, protagonista de El viento en los sauces (1908), de Grahame. Al llegar, Bigby se encuentra al Leñador agrediendo a la princesa
Piel de Asno. La discusión entre ambos hombres culmina en una violenta pelea. Esta
escena remite al pasaje final de Caperucita Roja (), cuando el Lobo, tras devorar a la abuela y a la niña, es sorprendido por un cazador-leñador,
quien, en la versión utilizada, le abre el vientre para rescatarlas.
Tabla 1Análisis transtextual de la primera escena
Videojuego (Episodio 1. Faith)
Cuento: Caperucita Roja ()
Paratexto
Prólogo de Faith. Función introductoria y tutorial.
Sin paratextos explícitos. En este caso se emplean ilustraciones que enfatizan el
conflicto.
Architexto
Videojuego interactivo de carácter episódico.
Cuento popular europeo.
Intertexto
Referencias explícitas a Caperucita Roja, El viento en los sauces y Piel de Asno. Fusión de personajes e inversión de roles.
Texto autónomo sin referencias externas.
Hipertexto
Reescritura contemporánea del motivo. Actualiza el conflicto hacia la violencia de
género.
Hipotexto original en el que se da el rescate de las víctimas.
Metatexto
Crítica implícita a la violencia masculina y al abuso de poder. Denuncia social.
Dicotomía moral tradicional: bien (Leñador) contra el mal (Lobo) para restaurar el
equilibrio.
Tabla 2Análisis semiótico-textual de la primera escena
Videojuego (Episodio 1. Faith)
Cuento: Caperucita Roja ()
Convergencias
Preservación de los arquetipos del relato: el Lobo, el Leñador y una mujer en una
situación de vulnerabilidad. Intervención del héroe para salvar a la víctima del antagonista.
Presencia simbólica del cuchillo o del hacha.
Divergencias
Inversión de roles (Lobo protector y Leñador agresor). El hogar se resignifica como
espacio de riesgo. Resolución no letal.
Desenlace trágico: muerte del Lobo. Roles fijos con intención moralizante.
Interferencias
Convenciones contemporáneas (alcoholismo, marginalidad y violencia de género) interfieren
con el esquema moral original.
Esquema clásico sin ninguna contaminación temática.
Para trabajar la primera escena, se pueden analizar elementos clave como:
- La inversión de los roles tradicionales, ya que ambos personajes masculinos intercambian
sus funciones. Bigby asume la posición heroica, mientras que el Leñador adquiere el
papel antagonista.
- La simbología onomástica, como la derivación de Big Bad Wolf (Lobo Feroz) en Bigby, que resignifica el arquetipo del villano tradicional.
- Las profesiones de cada personaje, puesto que Bigby ejerce su rol como sheriff, encargado de proteger a los habitantes de Fabletown, en cambio, el Leñador se configura
como una figura agresora.
- La interrelación con personajes procedentes de otros cuentos, como la princesa Piel
de Asno, que amplía el universo intertextual.
- La reinterpretación de los espacios, dado que la casa de la abuela en Caperucita Roja queda reinterpretada como un apartamento hostil en The wolf among us.
- El objeto simbólico, representado por el hacha del Leñador, es empleado para resolver
el conflicto.
- La divergencia en la resolución final del enfrentamiento, pues el cuento ofrece
un fin moralizante (aunque se cometan errores, puede haber un rescate), mientras que
el videojuego adopta una conclusión contemporánea desprovista de función moralizante.
La segunda escena seleccionada se desarrolla en el tercer episodio del videojuego
(). En ella, Bigby visita la oficina de Tararí y Tarará, personajes de la novela A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1871), de Carroll. Allí se encuentra con Atrapamoscas (Flycatcher), encargado de
las labores de limpieza. Su biografía revela que fue un príncipe convertido en sapo
por una bruja y que, tras la muerte de su esposa e hijos durante la invasión de las
tierras de los cuentos, desempeña trabajos de mantenimiento en el mundo humano para
sobrellevar ese suceso traumático (). Este personaje remite al protagonista del cuento El rey sapo o Enrique el de hierro, de los hermanos .
Tabla 3Análisis transtextual de la segunda escena
Videojuego (Episodio 3. My kingdom)
Cuento: El rey sapo ()
Paratexto
My kingdom
Sin paratextos explícitos. En este caso se emplean ilustraciones que enfatizan el
conflicto.
Architexto
Videojuego interactivo de carácter episódico.
Cuento popular europeo.
Intertexto
Incorporación de personajes clásicos: Caperucita Roja, El lobo y los siete cabritillos, Los tres cerditos (por Bigby) y El rey sapo. Resignificación de roles.
Texto autónomo sin referencias externas.
Hipertexto
Reescritura contemporánea del motivo metamórfico, desplazado hacia la marginalidad,
la precariedad social y la salud mental.
Hipotexto original, basado en la metamorfosis, la promesa y la restauración del orden.
Metatexto
Crítica implícita a la desigualdad social.
Moralidad implícita sobre el compromiso.
Tabla 4Análisis semiótico-textual de la segunda escena
Videojuego (Episodio 3. My kingdom)
Cuento: El rey sapo ()
Convergencias
Escasas convergencias, aunque se da una permanencia del estigma asociado al sapo como
figura despreciada socialmente, pese a su origen regio.
Divergencias
El personaje permanece marginado y marcado por un trauma. La metamorfosis no se produce.
Transformación final en príncipe y restitución de la identidad original, mediante
el cumplimiento de una promesa.
Interferencias
Problemas contemporáneos (desahucios, exclusión social o pérdida de seres queridos)
que contaminan el motivo clásico.
Esquema clásico sin ninguna contaminación temática.
Durante el abordaje didáctico de la segunda escena, se pueden trabajar las siguientes
cuestiones:
- La simbología onomástica del nombre Atrapamoscas (Flycatcher), designación que alude
a la metamorfosis que sufrió el personaje.
- La profesión del personaje, vinculada a labores de limpieza y al agua, elemento
asociado tradicionalmente a anfibios.
- La caracterización psicológica, definida por su amabilidad y lealtad, rasgos coherentes
con el cuento clásico.
- La expansión biográfica, ya que en el videojuego se presenta como viudo y desposeído
de su antiguo poder monárquico, lo que genera contraste con su representación tradicional.
- El elemento simbólico de la visera con forma de rana funciona como vestigio del
hechizo sufrido en su juventud y mantiene la iconografía del hipotexto.
La tercera escena escogida se localiza en el cuarto episodio del videojuego. Bigby
interroga a Bella y Bestia en su apartamento, debido a su posible implicación en los
sucesos acaecidos en Fabletown. Allí, descubre que la vivienda está lujosamente decorada,
aspecto que resulta llamativo al conocerse la precaria situación económica del matrimonio.
Finalmente, se revela que Bestia se ha endeudado para mantener el estilo de vida que
poseían anteriormente. La escena refleja una marcada desconfianza entre ambos cónyuges,
lo que constituye una clara contraposición con el imaginario romántico de la variante
más popularizada del cuento La Bella y la Bestia (1756), de Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, en el que el vínculo amoroso se fundamenta
en la honestidad y la transformación interior y no en la conveniencia material, como
sucede en el videojuego.
Tabla 5Análisis transtextual de la tercera escena
Videojuego (Episodio 4. Past due)
Cuento: La Bella y la Bestia ()
Paratexto
Past due
Sin paratextos explícitos. En este caso se emplean ilustraciones que enfatizan el
conflicto.
Architexto
Videojuego interactivo de carácter episódico.
Relato del siglo XVIII de origen galo, caracterizado por su función moral y crítica
a las costumbres nupciales de la época.
Intertexto
Fusión de personajes procedentes de diferentes relatos clásicos: Caperucita Roja, El lobo y los siete cabritillos, Los tres cerditos (por Bigby) y La Bella y la Bestia.
Texto autónomo sin referencias externas.
Hipertexto
Reescritura contemporánea que actualiza el vínculo amoroso: se enfatiza la desconfianza,
las tensiones económicas y el modelo de pareja tóxica.
Hipotexto original, basado en la transformación de la monstruosidad a través del amor
virtuoso.
Metatexto
Crítica implícita a la dependencia afectiva, al materialismo y a las relaciones tóxicas.
Exaltación del amor verdadero como cura de la monstruosidad moral y personal.
Tabla 6Análisis semiótico-textual de la tercera escena
Videojuego (Episodio 4. Past due)
Cuento: La Bella y la Bestia ()
Convergencias
Persistencia de la pareja como unidad simbólica estable, pero tensionada. Presencia
de un espacio doméstico asociado a la convivencia íntima y al símbolo de la relación.
Divergencias
Ostentación decorativa basada en un endeudamiento y mentiras; ausencia de la dimensión
redentora del amor; celos, posesividad por parte de Bestia.
Equilibrio afectivo al final del relato; transformación moral de Bestia; honestidad
y virtud como ejes de la relación amorosa.
Interferencias
Incorporación de problemas contemporáneos (apariencia social, consumismo y dependencia
emocional), que corrompen el esquema amoroso clásico.
Modelo sentimental idealizado.
Finalmente, para aplicar la tercera escena, se puede profundizar en diferentes aspectos
como:
- La conversión del arquetipo de princesa y príncipe en plebeyos, que permite reflexionar
sobre la movilidad social con otros relatos donde se produce un ascenso social: Cenicienta, El sastrecillo valiente o Rapunzel () o un descenso social: Blancanieves, El rey sapo o Rumpelstiltskin ().
- La oposición de realidades vitales, ya que en el videojuego predominan la ambición
económica y la pobreza, mientras que en el relato se exalta la humildad y la modestia
material como virtudes.
- La configuración del vínculo amoroso, contraponiendo el amor clásico, fundado en
la honestidad y transformación moral, frente a una relación construida en la apariencia
y en la conveniencia material.
- La reinterpretación del espacio doméstico, puesto que el apartamento lujosamente
decorado actúa como telón de fondo de una crisis económica y matrimonial, en contraste
con el castillo como espacio de resolución afectiva en el relato tradicional.
- La inversión de los roles, dado que Bella deja de encarnar la sumisión y se rebela
ante la autoridad masculina, mientras que Bestia sigue sin alcanzar la redención amorosa
y se configura como un hombre celoso y controlador.
Impacto de la aplicación didáctica
Para valorar la pertinencia didáctica de la propuesta, se aplicó la secuencia con
97 estudiantes (n=97) del Grado en Educación Primaria. Aunque se trata de una muestra
circunscrita a un único contexto formativo y, por tanto, los resultados no son generalizables,
se observó, a nivel global una mejora en la interpretación literaria mediante la combinación
de ambos soportes: analógico y videolúdico.
Durante la experiencia de aula, se advirtió en la primera fase un incremento de la
motivación lectora, especialmente tras la lectura de los relatos tradicionales, que
generaron curiosidad al aproximarse a ellos desde una perspectiva adulta. Esta reacción
inicial favoreció una participación activa en las puestas en común que estructuraron
la segunda y, posteriormente, la cuarta fase.
En los primeros coloquios, el grupo discente, organizado en pequeños equipos, comenzó
a identificar arquetipos, estructuras narrativas y temáticas de cada hipotexto. Ya
en la cuarta fase de la intervención didáctica, durante las puestas en común analíticas,
el estudiantado, manteniendo las mismas agrupaciones, manifestó una mayor sensibilidad
hacia la transtextualidad y el proceso semiótico-textual, al señalar las transformaciones
en la caracterización de los personajes, en el entorno y en el simbolismo. Esta comparación
reflejó una creciente habilidad para reconocer los elementos transtextuales de y las convergencias, divergencias e interferencias de , lo que demuestra el desarrollo de una relectura más atenta y crítica.
En relación con la experiencia videolúdica, abarcada por la tercera fase, se constató
cierta heterogeneidad en el acceso al videojuego. Un número significativo de estudiantes
adquirió el título y lo jugó individual y cooperativamente fuera del aula, lo que
contribuyó a una exploración más detallada del soporte transmedia. Sin embargo, una
parte del grupo-clase no pudo acceder al juego, por limitaciones económicas o incompatibilidades
técnicas con sus dispositivos. Por ello, para garantizar la equidad entre el grupo
discente, se optó por la visualización colectiva en el aula de las diferentes escenas,
a partir de gameplays previamente grabados. Esta solución facilitó la observación guiada y mantuvo la atención,
si bien para una parte del alumnado supuso una reducción del componente interactivo
del propio videojuego. No obstante, su visionado ayudó a la agrupación discente a
establecer conexiones entre los códigos verbales y visuales, y sus conocimientos vinculados
al cuento, que le permitió identificar la construcción simbólica y la caracterización
de cada personaje. Además, durante esta fase fue necesario un apoyo docente para mantener
el foco analítico, ya que gran parte del estudiantado tendía a centrarse en el videojuego,
sin denotar el contraste con el soporte literario. Esta mediación permitió reconducir
la relectura hacia una comparación debidamente fundamentada.
Sin embargo, se detectaron algunas limitaciones vinculadas a diversos factores. En
primer lugar, se registraron dificultades interpretativas, por ejemplo, a nivel intertextual.
Algunos estudiantes identificaron correctamente el personaje, pero no reconocieron
el hipotexto del que procedía. Al desconocer su fuente, esta parte del estudiantado
presentó problemas para identificar la relación hipertextual y metatextual, así como
distinguir las convergencias, divergencias e interferencias. Específicamente, no recordaban
la presencia del Lobo Feroz en otros cuentos más allá de Caperucita Roja.
En segundo lugar, se encontraron problemas para diferenciar entre adaptación y expansión
transmedia, ya que una cantidad significativa de alumnos no valoró la transformación
y expansión de personajes y espacios. Esta dificultad precisó un recordatorio terminológico
para familiarizar al grupo-clase con las nociones transtextuales y semiótico-textuales.
Finalmente, en tercer lugar, se observaron dificultades relacionadas con la gestión
atencional durante la experiencia con el videojuego. Esto exigió pausas sistemáticas
para garantizar la identificación e interpretación de transformaciones narrativas,
referencias transtextuales y recursos semiótico-visuales. Sin este acompañamiento,
parte del grupo-clase priorizaba la progresión lúdica fuera del aula frente al contraste
con el hipotexto literario.
Para evaluar este proceso y las limitaciones detectadas, se llevó a cabo una observación
sistemática mediante listas de cotejo en las se registró el grado de identificación
transtextual y semiótico-textual, así como la calidad y validez de las argumentaciones
del estudiantado. El análisis de dichas evidencias demostró una progresiva profundización
en la lectura, que le permitió reconocer matices presentes en los relatos tradicionales
y comprender su expansión narrativa en The wolf among us.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
En el ámbito de la educación literaria y la narrativa transmedia, todavía no se han
identificado investigaciones que integren en el aula el análisis transtextual y semiótico-textual
de cuentos clásicos junto con una expansión transmedia audiovisual, lo que dificulta
contrastar los resultados obtenidos, susceptibles de ampliación, con evidencia empírica
previa. Aunque algunos trabajos han abordado esta relación transmedia desde perspectivas
analíticas o teóricas (; ), siendo el más representativo el elaborado por , dichos estudios no reportan hallazgos derivados de experiencias didácticas reales.
Las evidencias didácticas alcanzadas coinciden con investigaciones que subrayan el
potencial del videojuego para perfeccionar la educación lectora e incentivar el hábito
lector (; ), pues se observó un fortalecimiento de la interpretación de elementos simbólicos,
de la identificación de patrones narrativos y de la identidad lectora durante el proceso
de relectura de la cuentística tradicional. Este resultado favoreció que el estudiantado
emprendiera una lectura más profunda de cada relato, apoyada en un soporte audiovisual
interactivo que potencia la resignificación semiótico-narrativa, tal como pronostica
.
En este aspecto, la aplicación didáctica permitió al grupo-clase reconocer, desde
una alfabetización literaria transmedia, las transformaciones y reescrituras vinculadas
tanto a la caracterización como a la configuración de los espacios, gracias al enfoque
transtextual; mientras que el método semiótico-textual facilitó la comparación entre
distintos códigos verbales y audiovisuales. Sin embargo, las dificultades halladas
en procesos interpretativos, conceptuales y atencionales advierten la necesidad de
continuar formulando propuestas formativas que integren soportes transmedia, sin descuidar
la guía docente.
En suma, mediante este estudio se ha pretendido profundizar en el aprovechamiento
didáctico de soportes transmedia para aproximar al estudiantado a la cuentística tradicional
y fortalecer su competencia y motivación literarias.
NOTA
Este estudio se enmarca en el proyecto de investigación “Lectura, identidad, cuerpo
y emociones” (PPI16_25) del Grupo de Investigación Lectunir de la Universidad Internacional
de La Rioja, España.
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